Graficacion Unidad 3
UNIDAD 3
GRAFICACION EN 3D
3.1.- Representación De Objetos En Tres Dimensiones.
En computación, un modelo en
3D es: “Un mundo conceptual en tres dimensiones”.
Un modelo 3D se ve de dos
formas distintas:
Desde un punto de vista
técnico, es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un “mundo” en tres
dimensiones.
Desde un punto de vista
visual, valga la redundancia, un modelo en 3D es una representación esquemática
visible a través de un conjunto de objetos, elementos y propiedades que, una
vez procesados (renderización), se convertirán en una imagen en 3D o una animación
3d.
La representación de los
objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana, de manera que ofrezcan
una sensación de volumen se llama Perspectiva. Se representan los objetos sobre
tres ejes XYZ. En el eje Z, se representa la altura. En el eje Y, se representa
la anchura y en el eje X, se representa la longitud. Los distintos tipos de
perspectivas dependen de la inclinación de los planos Los sistema más
utilizados son la isométrica, la caballera y la cónica.
La Perspectiva
La perspectiva
es el arte de dibujar volúmenes (objetos tridimensionales) en un plano
(superficie bidimensional) para recrear la profundidad y la posición relativa
de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los
efectos de reducción dimensional y distorsión angular, tal como los apreciamos
a simple vista. Es en el renacimiento cuando se gesta la perspectiva como
disciplina matemática, para conseguir mayor realismo en la pintura.
Perspectiva
Caballera.- En ella los ejes X y Z tienen un ángulo de 90º y el eje Y con
respecto a Z tiene una inclinación de 135º. En este caso las medidas en
los ejes X y Z son las reales y las del eje Y tiene un coeficiente de reducción
de 0.5.
Renderizado
El renderizado
es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a
generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. Así podría decirse que en el
proceso de renderización, la computadora “interpreta” la escena 3D y la plasma
en una imagen 2D.
La
renderización se aplica a los gráficos por ordenador, más comúnmente a la
infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un
espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces,
texturas, materiales, animación, simulando ambientes y estructuras físicas
verosímiles, etc. Una de las partes más importantes de los programas dedicados
a la infografía son los motores de render los cuales son capaces de realizar
técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alpha,
reflexión, refracción, iluminación global, etc.
Cuando se
trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, no es posible
visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya
que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada. Por lo que se opta
por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y
luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados
finales deseados.
3.2 Visualizacion de objetos
En este caso trataremos con las proyecciones que van del
espacio al plano (3D a 2D). La proyección de objetos tridimensionales serán
definidos por la intersección de líneas rectas que van desde un centro de
proyección u ojo, hasta cada punto del objeto.
Proyección Acotada
Es una proyección ortogonal sobre la que se acotan en cada
punto, línea, u objeto representado la altura (cota) del mismo con respecto a
cualquier plano de referencia que sea paralelo al plano de proyección. La
proyección acotada es muy práctica cuando es necesario representar gráficamente
objetos irregulares; razón por la cual se usa frecuentemente para el diseño de
techos de viviendas; construcción de puentes, represas, acueductos, gasoductos,
carreteras, determinación de áreas de parcelas, trazado de linderos, y dibujos
topográficos de plantas y perfiles de terrenos, entre otros.
Proyección Cónica.
Denominada también perspectiva. Se obtiene cuando el punto
de observación y el objeto se encuentran relativamente cercanos. Es el sistema
de representación gráfico en donde el haz de rayos proyectantes confluye en un
punto (el ojo del observador), proyectándose la imagen en un plano auxiliar
situado entre el objeto a representar y el punto de vista.
PROYECCIÓN ORTOGONAL
La Proyección ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes
auxiliares son perpendiculares al plano de proyección (o a la recta de
proyección), estableciéndose una relación entre todos los puntos del elemento
proyectante con los proyectados.
Existen diferentes tipos:
Vista A: Vista frontal o alzado
Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior
PROYECCIÓN OBLICUA.
Es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son oblicuas
al plano de proyección, estableciéndose una relación entre todos los puntos del
elemento proyectante con los proyectados.
Una proyección Oblicua se obtiene proyectando puntos a lo
largo de líneas paralelas que no son perpendiculares al plano de proyección.
3.3 Transformaciones Tridimensionales.
Las transformaciones de los objetos, son la Posición, la
Rotación y la Escala.
Determinan la ubicación en el la escena mediante coordenadas
trigonométricas en los ejes de coordenadas x, y y z. Se refieren a todo
el objeto. La manera más fácil de conseguir las transformaciones básicas
(traslación, rotación, escalación, en general las transformaciones afines) es
utilizando matrices de transformación.
Coordenadas homogéneas
Nos será útil sustituir las coordenadas (x, y) por las coordenadas (xh, yh, h), llamadas coordenadas homogéneas, donde:
x = xh/h, y = yh/h
Coordenadas homogéneas
Nos será útil sustituir las coordenadas (x, y) por las coordenadas (xh, yh, h), llamadas coordenadas homogéneas, donde:
x = xh/h, y = yh/h
(xh, yh, h) = (h . x, h . y, h)
Expresar posiciones en coordenadas homogéneas nos permite
representar todas las ecuaciones de transformación geométrica como
multiplicaciones de matriz. Se representan las coordenadas con vectores de
columna de 3 elementos y las operaciones de transformación se expresan como
matrices de 3 por 3.
Matrices de transformación en 3D más comunes
Traslación
Traslación
En la representación homogénea tridimensional de las
coordenadas, se traslada un punto de la posición P = (x, y, z) a la posición P’
= (x’, y’, z’) con la operación de matriz
P’ = T x P
P’ = T x P
donde P y P’ son vectores columna como matrices, la matriz
T=1 0 0 tx
0 1 0 ty
0 0 1 tz
0 0 0 1
0 1 0 ty
0 0 1 tz
0 0 0 1
y tx, ty y tz especifican las distancias de traslación en x,
y y z
x’ = x + tx
y’ = y + ty
z’ = z + tz
y’ = y + ty
z’ = z + tz
Método De Traslación.
En una representación coordenada homogénea tridimensional,
un punto es trasladado de la posición (x,y,z) a la posición
(x’,y’,z’) con la Operación matricial.
[x´, y´,z´,1]=[x, y, z, 1]
Los parámetros Tx, Ty, Tz, que especifican distancias de
traslación para las coordenadas, reciben la asignación de cualquier valor real.
La representación matricial de la ecuación 11.1 es equivalente a las tres
ecuaciones:
x’ =x + Tx, y’ = y + Ty, z’ =z + Tz
Un objetivo se traslada en tres dimensiones transformando cada
punto definidor del objeto. La traslación de un objeto representada como un
conjunto de superficies poligonales se efectúa trasladando los valores
coordenados para cada vértice de cada superficie. El conjunto de posiciones
coordenadas trasladadas de los vértices define entonces la nueva posición del
objeto.
3.4 Líneas y superficies curvas
Las ecuaciones de los objetos con límites curvos se pueden
expresar en forma paramétrica o en forma no paramétrica. El Apéndice A
proporciona un resumen y una comparación de las representaciones paramétricas y
no paramétricas. Entre los múltiples objetos son útiles a menudo en las
aplicaciones gráficas se pueden incluir las superficies cuadráticas, las
supercuádricas, las funciones polinómicas y exponenciales, y las superficies
mediante splines. Estas descripciones de objetos de entrada se teselan habitualmente
para producir aproximaciones de las superficies con mallas de polígonos.
La necesidad de representar curvas y superficies proviene de
modelar objetos “from scratch” o representar objetos reales. En este último
caso, normalmente no existe un modelo matemático previo del objeto, y el objeto
se aproxima con “pedazos” de planos, esferas y otras formas simples de modelar,
requiriéndose que los puntos del modelo sean cercanos a los correspondientes
puntos del objeto real.
La representación no paramétrica de una curva (por ejemplo,
en dos dimensiones) puede ser implícita, y = f(x) O bien explícita, f(x, y) = 0
La forma implícita no puede ser representada con curvas
multivaluadas sobre x (por ejemplo, un círculo), mientras que la forma
explícita puede requerir utilizar criterios adicionales para especificar la
curva cuando la ecuación tiene más soluciones de las deseadas.
Representación paramétrica.
Una representación paramétrica (por ejemplo, de una curva
bidimensional) tiene la forma P(t) = ( x(t), y(t) )T t1 <= t <= t2
La derivada o vector tangente es
P’ (t) = ( x’(t), y’(t) )T
El parámetro t puede reemplazarse mediante operaciones de
cambio de variable, y frecuente se normaliza de modo que t1 = 0 y t2 = 1.
Aunque geométricamente la curva aparece equivalente, una operación de este tipo
normalmente modifica el comportamiento de la curva (esto es visible al comparar
sus derivadas).
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